Les casques de réalité virtuelle on fait leur apparition il y a quelques années. Parmi les plus performants du marché on note l’Oculus Rift de Facebook, le PlayStation VR de Sony ou encore le Vive d’HTC. A la base, ces appareils étaient conçus pour l’industrie du divertissement, notamment pour le secteur des jeux vidéo. Mais grâce au progrès technique, leur cadre d’utilisation tend à s’élargir de plus en plus. Que peut-on faire avec les casques de réalité virtuelle ?

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Faire du rêve une réalité… virtuelle

Grâce au casque Vive d’HTC et le simulateur 3D DreamSketcher de Dassault Systèmes, il est possible de dessiner ses rêves. D’abord, un avatar est créé à l’image de la personne. Il lui suffira par la suite de peindre tout ce qu’elle désire grâce aux manettes Vive, qui sont ici utilisées comme des pinceaux. Ce simulateur développé par Dassault Systèmes peut avoir de nombreuses utilités dans le domaine de l’ingénierie ou l’aéronautique.

De la téléprésence

Généralement, les réunions de travail à distance se font exclusivement par vidéoconférence. Mais d’ici quelques années, il sera possible de faire des réunions dans un univers virtuel.
Aujourd’hui, l’Oculus Rift permet déjà d’expérimenter la téléprésence. Autrement dit, plonger dans un monde virtuel, en 3D. La personne qui porte le casque est constamment suivie par des caméras Kinect et son avatar reproduit de façon instantanée tous ses mouvements. Ce qui donne l’illusion d’être dans le monde virtuel. Pour Facebook, ce système permettrait de créer des salons virtuels, où les utilisateurs auraient l’impression d’être face à leurs interlocuteurs.
Couplé à des capteurs de mouvements, le casque permet non seulement de plonger dans un univers virtuel, mais aussi d’interagir avec des objets présents dans cet univers.

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Vivre l’expérience avatar

Grâce au BioSync développé par des chercheurs japonais, il est possible pour deux personnes munies de casque de réalité virtuelle, de partager les mêmes expériences sensorielles. Grâce à un système envoyant des électrostimulations et des capteurs, l’une des personnes ressent et reproduit l’activité musculaire de l’autre. Cette communication peut se faire dans les deux sens.